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[Souvenez-vous]Flashback : The Quest for Identity


Vanisher III

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Flashback est un jeu de plateforme sorti en 1992. A l'époque, le genre comptait déjà un assez grand nombre de titres et il fallait bien quelque chose de spécial pour sortir du lot. Pour cela, les créateurs de flashback ont décidé de s'axer sur une idée de "film". Et ce concept est utilisé dès le titre, tiré d'un terme cinématographique.

Tout comme un film, flashback dispose d'un scénario plutôt sympathique. Dans un futur pas si lointain, Conrad B. Hart, un étudiant en fin de thèse, découvre par hasard l'existence d'extra-terrestres. Ces derniers décident de le réduire au silence, mais Conrad parvient à leur échapper... avant que son véhicule soit abattu. Notre héros se retrouve alors à la surface de Titan (satellite de Saturne que les Hommes ont terraformé au cours du XXIème siècle), amnésique, et avec une armée extra-terrestre à ses trousses.

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Une intro vraiment cool.

Il est à noter que plusieurs pages du manuel sont consacrées à un développement du background du jeu. Certes, il n'est pas indispensable de les lire, mais cela favorise l'immersion dans l'univers de Flashback.

Pendant la partie, l'histoire est racontée via des cutscenes assez jolies. Celles-ci sont assez nombreuses, mais suffisamment courtes pour ne pas trop couper l'action.

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Mais... qui suis-je?

L'un des arguments de vente pour Flashback, à l'époque, était aussi sa réalisation "digne d'un film". En effet, en dehors des cutscenes, le jeu bénéficiait de décors variés et très détaillés, de personnages réussis et surtout, surtout! d'une animation incroyable. Les mouvements de Conrad étaient nombreux et très bien décomposés. Peut-être que certains se souviennent encore du fameux "Flashback tourne à 24 images par seconde! Comme dans les films!", affirmation que l'on croit volontiers à la vue de la fluidité du jeu.

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Ne restons pas dans cette jungle...

D'un point de vue sonore, rien à redire. Les musiques sont plutôt bien orchestrées (même pour de simples partitions MIDI jouées tant bien que mal par les sound blaster et autres adlib de l'époque) et les bruitages largement suffisants pour immerger le joueur (enfin... quand on arrive à les obtenir... mémoire conventionnelle, drivers audio sous DOS, tout ça tout ça...).

Côté gameplay, les habitués de Prince of Persia ne seront pas trop dépaysés, à condition de passer deux petites minutes pour s'habituer aux commandes. Conrad marche par défaut, mais une pression sur la touche shift en même temps qu'une flèche de direction le fera courir. Sauter en courant permettra un saut assez long, alors que pour un petit saut en avant, le joueur devra penser que la combinaison de touches à effectuer est shift+haut, ce qui se révèle déroutant lorsqu'on est habitué à presser haut+direction. La barre d'espace permet de dégainer l'arme de Conrad et la touche shift permet alors de tirer. Il n'est donc pas possible de sauter avec une arme à la main.

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Tout compte fait, la jungle c'était pas si mal, vu ce qui m'attend ici...

Flasback a beau être un titre d'action, il propose quelques petits puzzles simples au joueur. Il faudra alors fouiller les niveaux pour trouver des objets à utiliser à bon escient pour avancer. Chose peu commune pour un jeu de l'époque, il est possible d'aborder les combats de plusieurs façons! Dans certains cas, on peut utiliser le terrain pour surprendre l'ennemi, mais il est aussi possible d'attirer son attention ailleurs en utilisant une pierre afin de l'abattre dans le dos.

La difficulté est plutôt bien dosée. On a droit à 3 modes de difficultés. Chaque niveau (à chaque difficulté) se voit attribuer un mot de passe afin d'y retourner après avoir quitté le jeu. A cela s'ajoute des points de sauvegarde présents à peu près au milieu de chaque niveau et/ou avant un passage ardu.

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Ok... soit j'en suis à la moitié du niveau, soit je vais galérer... quoi que les deux réponses en même temps sont valables...

Petit détail amusant : le concept de "vies" et de "1-up" a été plutôt bien intégré dans Flashback. Si une chute trop haute ou un piège peuvent tuer Conrad d'un seul coup, ce dernier dispose d'un petit bouclier pour encaisser les tirs ennemis et les explosions. Ce bouclier ne possède que 4 charges (ce que l'on peut assimiler aux vies dans les autres jeux du genre). Il est cependant possible de recharger intégralement ce bouclier en utilisant les bornes prévues à cet effet. Le fait de n'avoir aucun HUD en cours de jeu renforce encore ce concept de "film", en fin de compte.

Au final, même 18 ans après sa sortie, Flashback est toujours aussi bon. La maniabilité est correcte, l'animation toujours aussi pêchue et l'action toujours aussi captivante.

Au passage, les possesseurs du jeu se souviennent peut-être encore du dispositif anti-copie présent sur la version PC :

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Avant de commencer à jouer, il fallait consulter le manuel pour trouver le bon symbole et noter le bon code. Compte tenu des protections présentes sur les titres actuels, ce dispositif paraitrait bénin, d'autant plus que l'on a une bonne excuse pour l'ouvrir, ce @#! manuel.

Pour terminer, un mot sur les différents portages du jeu. Flashback a été développé simultanément sur Megadrive, Amiga et PC (DOS). Ceci explique probablement que les versions Megadrive et PC soient identiques (jusqu'à la résolution : 256x224! ). Le jeu fait aussi partie de la ludothèque de la SuperNES, même si sur cette dernière, les curscenes semblent légèrement ramer.

Plus tard sont sorties les versions 3DO, CD-i, MegaCD et PC-CDRom. Les versions CD proposent des cinématiques entièrement refaites. On a alors droit à des FMV en image de synthèse 3D à la place des cutscenes 2D de la version disquette/cartouche.

Si pour l'époque, des FMV en 3D étaient à la mode, avec le recul, on constate que le côté esthétique en pâtit dans la mesure où l'aspect graphique global du titre perd en homogénéité.

On notera la présence de voix digitalisées dans la version MegaCD, ce qui peut éventuellement en faire la version de choix.

Enfin, il existe un nouveau moteur fan-made, intitulé Reminiscence permettant de jouer à Flashback nativement sous XP et avec des graphismes légèrement filtrés. Il est par contre indispensable de posséder les données du jeu (ainsi que les musiques de la version amiga).

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Mais arrête de déterrer ces vieux jeux, tu me fais me sentir vieux ! :D

Rha comment j'ai aimé et galéré sur ce jeu !

Je l'avais fini en mode simple et normal, par contre en difficile, wouarf !

Je me souviens bien aussi de cette protection, heureusement celui qui m'avait passé le jeu avait tout bien copier les codes et les réponses qui allaient sur une page.

en parlant de protection, je me souviens d'un autre jeu (indiana jones ? another world ? ) où la protection était faite de 2 ou 3 disques; il fallait aligner les symboles dans des petites fenêtres de la roue pour savoir quoi taper, en plus les symboles étaient colorés (sinon, c'est pas drôle).

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Dude76 >

Mais arrête de déterrer ces vieux jeux, tu me fais me sentir vieux !

rooooh! 1992, c'était hier! C'est pas comme si j'avais déterré arkanoïd ou rockford (là, oui, il y a de quoi se sentir vieux hin hin hin! :>) )

en parlant de protection, je me souviens d'un autre jeu (indiana jones ? another world ? ) où la protection était faite de 2 ou 3 disques; il fallait aligner les symboles dans des petites fenêtres de la roue pour savoir quoi taper, en plus les symboles étaient colorés (sinon, c'est pas drôle).

Pour les Indiana Jones, ce n'est déjà pas le 3, qui demandait une lettre présente dans une grille. Pour le 4, je ne l'ai pas sous la main donc je ne peux pas vérifier.

Par contre je peux déjà te dire que pour Another World, ça marche dans l'autre sens : la protection te donne des coordonnées et c'est à toi d'entrer le symbole. Par contre, les symboles dans Another World sont effectivement colorés.

Côté protections anticopies j'ai bien aimé celle de Day of the Tentacle. En gros, un des puzzles du jeu (quand il faut reconstruire le générateur de la machine temporelle, si ma mémoire est bonne) ne peut être résolu qu'avec les indications trouvées dans le manuel. Prouver qu'on a acheté le jeu est donc ludique, transparent et en plus, cela pousse à consulter le manuel.

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J'avais eu Indi 3 (une lettre d'un alphabet spéciale la protection si je me souviens bien), indi 4 (je ne me souviens pas de la proctection) et another world (ce devait être effectivement celui-là), le tout en version "merci les potos" mes moyens ayant toujours été risibles (enfin, moi ça me faisait plutôt pleurer...), du coup, j'ai toujours eu du mal à investir dans les jeux à cause de leur prix, et maintenant souvent le courte durée de vie...

(j'ai cracké sur la série des Ratchet & Clank sur PS2, et ils ont duré :D )

day of the tentacle, eye of the beholder, ... cette 'génération' de jeu là, des connaissances l'avaient (au lycée si je me souviens bien) mais je ne les ai jamais eu :)

Rha mais flashback quoi ! o/ Another World o/ etc...

édit : sans vouloir faire de pub, ce jeu ainsi que nombre de ces anciens jeux qui nous ont tenu aux tripes son dispo en abandonware (et visiblement le site à l'air de tenir à rester dans les clous de la légalité, donc à priori aucun souci); Notre Flashback est donc disponible : .

(nota: les C&C sont dispo en VO depuis quelques temps sur le site de l'éditeur, et justement abandonware permet de les avoir en VF, ce qui est d'un confort non négligeable, c'est pourquoi j'y avais aperçu FlashBack il y a quelques semaines ^^ )

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Jamais vraiment joué à Flashback, j'en étais resté à Another World. Mais grâce à cet article, je me dis qu'il n'est peut-être pas trop tard pour combler cette lacune.

EDIT : Quelle version serait la plus facile à prendre en main ? Version PC ou via émulateur console / Amiga ? Je pense notamment aux possibilités de sauvegardes à tout moment.

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Pour les protection bien intégrer au jeu je croit qu'on à jamais fait mieux que les jeux sierra... Dans Freddy parkas par exemple la protection arrive pas au début ou presque mais au chapitre deux ou trois quand tu doit faire un remède et bien sur y'a plusieurs dizaine d'élément a mélanger...

Sinon pour les protection relou y'a celle de croisière pour un cadavre qui mérite le ponpon de la protection la plus chiante... Non comment de te demande deux fois de tourner la roue il ce trouve que parfois on tombe sur une réponse ne figurant pas à l'écran (et comme ce son des objet coloré imaginé que la protection vous donne dedans une bouteille verte et que le jeu ne vous propose qu'une bleu et une rouge :p )

Reste que les roue de code il y a eu un tas de jeu qui les ont utilisé (les monkey island par exemple)

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Carambar >

Comme je l'ai dit dans l'article, les versions PC et Megadrive sont identiques, donc que tu joues sur l'une ou sur l'autre, tu auras la même expérience de jeu.

Concernant les savestates, de toutes façons, tu auras besoin de DOSBox pour jouer à la version PC et si ma mémoire est bonne, DOSBox propose cette option. Donc au final, si en plus tu joues au clavier, (attention, le saut est assigné sur la direction "haut" du pad, sur megadrive, ce qui rend la jouabilité moins bonne qu'avec un clavier) les versions DOS et Megadrive seront vraiment les mêmes.

Je te conseille, si tu le peux, de tester les version PC et MegaCD, sur au moins un niveau. Tu pourras ensuite poursuivre le jeu sur la version qui offre les cutscenes qui se plaisent le plus. Voilà vraiment le seul critère valable permettant de choisir sur quoi jouer, en fait ^^;

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  • 3 mois après...

Je remonte le sujet juste pour dire qu'il y avait eu une suite à Flashback : Fade to black. Sorti aux alentours de 95 en pleine période "multimedia", 3D et cd-rom quoi. Un des premiers jeux Windows 95 qui est aussi sorti sur PS1. Mais il est beaucoup moins mémorable que Flashback.

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