Aller au contenu

Need for Speed ProStreet


Messages recommandés

Comme chaque année à la même période EA nous sort un nouvel opus de Need for Speed.

Ce 11ème épisode s'intitule Need for Speed ProStreet et cette fois-ci, place aux courses sur circuits. Finies les voitures de police, finis les civils au milieu de la route, ProStreet permet de rouler "tranquille". Pour mettre un peu de piment dans la partie, les dev ont décidé d'introduire une gestion avancée des dégats sur les voitures. Une voiture endommagée roulera moins bien, et une voiture totalement détruite signifie la fin de la course.

Forcément, cette annonce, plus les screenshots magnifiques qui pleuvent sur le net depuis des mois ont fait monter la hype autour du jeu. Et ça tombe bien, la démo est sortie hier, disponible directement chez EA (en cherchant bien), chez clubic, ou autre site du genre. Au passage, les consoleux peuvent trouver une version démo pour 360 et PS3 dans le service online de leur console. Avis aux amateurs, donc.

[Avis perso]

La démo est courte, mais permet de répondre à la sempiternelle question "est-ce que le jeu tourne sur ma machine", la configuration minimale étant assez élevée pour un jeu de courses (P4 2.8GHz, 512Mo de RAM, Carte Graphique avec 128Mo de ram et support des shaders 2.0). Après, ce n'est pas avec 2 malheureux circuits (et 1 voiture différente imposée par circuit) qu'on se fera un avis correct sur la bête.

Le mode speed challenge de la démo est un peu inquiétant : les voitures de l'IA partent avant la fin du compte à rebours. J'ose imaginer que c'est une feature (de toutes façons seule la vitesse aux checkpoints compte pour gagner), mais ça surprend quand même. Par contre, et là ça doit être un bug, les assistances à la conduite restent activées même dans le mode "king" où l'on ne s'attend pas à les retrouver. Il en résulte une maniabilité pour le moins pénible (impression que la voiture fait ce qu'elle veut). Pas convainquant, pour le coup.

Le mode grip est mieux. On a l'impression d'avoir un peu plus de contrôle sur la voiture. Une course normale, assez agréable à jouer.

Techniquement parlant, on a affaire à de jolis graphismes. La route a enfin une texture fine. Les modèles sont très détaillés et le blur est beaucoup plus subtil que dans les NFS précédents.

La physique est sympathique, rien à dire de plus de ce côté là. On aurait ptet préféré une gestion des dégats aussi poussée que celle annoncée il y a quelques mois mais bon, ce que propose prostreet est déjà bien amusant.

Petit regret par contre : pas d'option pour avoir du son en 5.1 sur PC? Que de la stéréo? Dommage.

Dommage aussi que les pads analogiques sont trop sensibles et non calibrables dans le jeu en lui-même. Dans un jeu de courses, même arcade, il est important de pouvoir régler la sensibilité et la deadzone, ce qui est impossible dans les derniers need for speed (et ce qui peut être handicapant pour certains).

Ah! Et la démo ne permet pas d'essayer le tuning des voitures... dommage.

Enfin bref, ouala quoi, NFS 11 sort dans 3 semaines, pour ceux que ça pourrait éventuellement intéresser.

Lien à poster

Van > :top

Sinon, je n'ai jamais trop accroché aux NFS mais je dois dire que le dernier NFS Carbon, je l'aime beaucoup.

Mais il semble donc que là on revient plus dans les styles des premiers sur circuit... peut-être que cela va me permettre de reprendre goût à cette série...

Lien à poster

Loone > boah, c'est pas vraiment un article, tu sais. On peut pas vraiment se baser sur une démo pour faire un test complet, c'est pas très sérieux... un peu comme un certain magazine belge qui a mis un 92/100 à Mario Galaxy... sans même tester le jeu :oups

M'enfin comme j'avais un peu de temps à tuer, je me suis amusé à prendre quelques screenshots comparatifs.

J'ai pris plusieurs scènes (sélection de la voiture, grille de départ, départ, et course en vues avant et arrière pour voir les dégats) selon plusieurs réglages du moteur graphique. Le seul point commun, c'est un affichage en 1280x1024 avec l'antialiasing 4x Voilà ce que ça donne :

Tout au minimum :

mingrselectnj7.th.jpgmingrgrillene9.th.jpgmingrstartmt6.th.jpgmingrreariy8.th.jpgmingrfrontzy1.th.jpg

Comme on peut le voir, avec tout au minimum, les dommages sur les voitures ne sont pas affichés. A part ça, les modèles sont quand même suffisament détaillés et même si on manque un peu d'ombres et d'effets "next-gen", ça reste correct. A noter que la CG minimale officiellement supportée par ProStreet est une GeForce FX 5950 (ou Radeon 9500).

En activant certaines options (les fumées, les ombres - en low -, et les dommages - en low - ), on obtient une qualité graphique équivalente aux 3 screenshots "Wii" :

wiigrselected8.th.jpgwiigrgrillerq9.th.jpgwiigrstartsz7.th.jpgwiigrrearjb1.th.jpgwiigrfrontfr1.th.jpg

Bien entendu, ce ne sont que des wild guesses, je ne sais pas si la version Wii proposera les dégats sur les voitures (mais je pense quand même que oui, les dégats, c'est quand même l'argument de vente numéro 1 de ProStreet). On voit là que même si ce n'est pas follichon, ça reste quand même assez joli. Au passage sur le dernier screenshot "Wii-like", on voit que le capot est parti =)

Passons maintenant à un rendu de type "medium", qui offre un bon rapport qualité/performances sur un A64 3800+ / 2Go / GeForce 7800GT... Le filtrage des textures passe en trilinéaire et toutes les options sont soit sur medium, soit sur on (pour celles qui étaient sur off) :

midgrselectcb7.th.jpgmidgrgrillemy9.th.jpgmidgrstarttk4.th.jpgmidgrrearej2.th.jpgmidgrfrontzm2.th.jpg

Sur ces screenshots, on remarque la présence de la foule, de textures plus nombreuses (les lignes blanches, par exemple), des ombres et des éclairages plus convainquants ainsi que des déformations plus détaillées (quoi que le paramètre "déformation" dépend aussi des capacités du joueur à rentrer dans tous les murs qu'il trouve...).

Enfin, en mettant tout à fond (tout en high ou on avec filtrage anisotrope des textures, etc.) on obtient ceci :

maxgrselectxh8.th.jpgmaxgrgrillezg4.th.jpgmaxgrstartch9.th.jpgmaxgrrearqe5.th.jpgmaxgrfrontyd2.th.jpg

Même si on sent que le framerate en a pris un coup, ce rendu reste jouable sur une conf. d'il y a à peu près 2 ans. On remarque qu'il n'y a pas tant de différences que ça entre le "mid" et le "max"... Donc en affinant un peu plus les réglages graphiques et en espérant que EA aura optimisé un peu plus son jeu pour la version complète on peut espérer un beau jeu qui tourne bien ^^

Ca suffira pour les screenshots, là? ^^

Au passage, je serais curieux de voir des screenshots de ce que ça donne tout à fond avec une GeForce de série 8 sous Vista (comprendre : est-ce que DX10 apporte quelque chose?).

Ben Kenobi > En effet, on est reparti pour des courses sur circuits, sans gêneurs... et de jour. Si EA rectifie les petits problèmes de maniabilité, ProStreet peut être intéressant. Après, c'est sûr que certains vont râler qu'il n'y a plus la police, qu'il n'y a plus le mode "conduite libre en ville", etc. mais bon, faut bien qu'EA se réserve quelques arguments de ventes pour Need For Speed 2008 hein!

Lien à poster

Ah, mais j'avais cru que c'était encore un jeu "de nuit à 2h du mat' sur le périph' mouillé de Tokyo par un mois de novembre, avec des voitures customisées par Vin Diesel" :(

Finalement, des beaux screenshots de voitures de jour et en plein soleil. Je teste aussi dès que j'ai ma nouvelle config...

Dommage pour la police, c'est ce que je préfère.

Lien à poster

Hum... J'ai un doute là-dessus. Pourtant j'ai une Wii et je suis assez conquis par la wiimote. Si c'est comme avec le Sidewinder en bundle avec Motocross Madness, on a le sentiment de piloter dans le vide, et bof... D'ailleurs, j'ai aussi eu un volant Sidewinder à retour de force, et j'ai été très déçu aussi : loin d'être précis à Need for Speed (3 à l'époque ?), j'étais bien meilleur au clavier.

Pourtant en jouant à Wii Sports, on ne sent pas non plus le choc de la balle, je sais...

Lien à poster
  • 4 semaines après...

Bon j'ai pu essayer la version complète sur PC.

Graphiquement, c'est beau, comme le laissait présager la démo. Le système de fumées est sympa, les volutes s'enroulent autour des roues, tout ça tout ça, bien sympa à regarder. Les textures des routes sont vraiment réussies, et couplées au motion blur (DISCRET), elles rendent vraiment bien.

Malheureusement, le moteur graphique n'est pas exempt de bugs. Pas mal de problèmes de clipping avec des capots qui n'apparaissent qu'à moitié, des bouts de voitures qui sont absents (en gros entre les roues et la voiture, ya rien), ou encore les feux arrières qui s'allument avec un lag d'une bonne seconde (en gros les feux s'allument quand on a fini de freiner). Et j'en passe.

Oh! et la vue arrière est trop basse, on se retrouve souvent avec la voiture cachant la route ou les obstacles.

Côté son, l'OST est sympa sauf que... les bruits des moteurs couvrent la musique. Alors ouais ça se règle, mais les settings par défauts sont ptet un poil foireux. A part ça, les bruits des moteurs, crissements de pneus et chocs entre les voitures sont agréables. Les commentaires du présentateur sont chiants et parfois hors de propos, par contre.

La réalisation souffre donc de quelques petits problèmes mineurs qu'on qualifiera "de jeunesse". Dans l'ensemble ça reste sympa.

Le système de dégats, à l'origine d'une grosse partie de la hype autour du jeu, est assez réussi... enfin... graphiquement parlant. La voiture se déforme bien selon les chocs, c'est assez amusant. Par contre la gestion des effets des dommages sur les performances des voitures est foireux. Il y a 4 états : Voiture ok, dommages légers, dommages importants et voiture hors d'usage. Sachant que les dégats ne sont pas "localisés" au niveau des effets on se retrouve parfois dans des situations où une simple rayure et un rétroviseur arraché font aller la voiture moins vite. Mouais... pas top.

Côté difficulté, Most Wanted et Carbon étaient quasi-innaccessibles aux casual-gamers qui voulaient juste s'amuser un peu. ProStreet enfonce le clou en se foutant carrément de la gueule des casuals.

Voilà le topo : ProStreet propose 3 niveaux de difficulté : Casual, Racer et King. Pour un casual pas féru de voitures, le mode de difficulté King est impensable tant l'IA est impardonnable. Réflexe du casual : diminuer la difficulté histoire d'avoir une IA à son niveau. Sauf que diminuer la difficulté n'affecte pas que l'IA. En Casual ou Racer, les voitures freinent toutes seules pour "aider le joueur à négocier les virages". Outre le fait que ce système pue le "casse toi sale noob, tu sais pas jouer, laisse-moi faire" (de la part d'un autre joueur, ça se comprendrait, mais de la part du jeu lui-même, c'est dur à avaler), ce truc est parfois foireux. Par exemple dans les courses où il faut passer certains checkpoints le plus vite possible, si le checkpoint se trouve sur ou juste après un virage, on se retrouve avec une voiture qui freine alors qu'on a justement besoin de vitesse. Bref soit le casual se retrouve avec une IA trop forte, soit il doit composer avec une voiture qui fait ce qu'elle veut.

Oh! Et l'IA qui fait des erreurs est une réalité! Même que l'IA a une notion de teamplay très poussée. Ouaip! Le joueur commence TOUJOURS dernier. Donc entre le joueur et la première voiture en IA, il y a entre 2 et 6 concurrents. Et comme par hasard, les IA qui se plantent sont celles qui se situent entre le joueur et le premier. Et bien sûr ces IA se mettent bien au milieu de la route, forcément.

Mais bon, ces défauts aussi peuvent être qualifiés de "jeunesse". Après tout, ce sont des aspects dans lesquels les devs ont essayé d'innover un peu.

Et puis, il n'y a plus de civils, plus de flics ni de défis à la con à remplir. Donc le jeu devrait quand même être fun et surtout POSSIBLE? Nan?

Ben nan, il faut croire que l'idée qu'un casual puisse s'amuser dans un need for speed "nextgen" file des boutons aux devs. C'est vrai quoi, comment frustrer un casual s'il n'y a plus de défis idiots, ni d'obstacles injustes? Simple : totalement foirer la maniabilité.

Need for Speed est un jeu orienté arcade. C'est sympa, les jeux de voitures en arcade. Mais naaaaan, dans prostreet, il faut du REALISME.

Donc nécessité de gérer correctement son accélération, son frein et sa direction. Sur le papier, c'est cool. Oui mais... la gestion des contrôles analogiques est abominablement à chier, et encore c'est un euphémisme.

Avec des contrôles analogiques, on s'attend à ce que par exemple l'accélération soit proportionnelle à la position du stick (ou autre), non? Et bien bien dans prostreet on a l'impression que c'est plutôt une gestion par "zones", du genre "rien / un peu / moyen / à fond" (et j'ai testé ça avec 2 pads différents). Et vu la difficulté de certains circuits, où il faut un contrôle précis, ça ne suffit pas. Pour ce qui est de la direction, on pourrait penser qu'il suffit de bien régler la voiture pour compenser d'une façon ou d'une autre la faiblesse au niveau des contrôles sauf que...

Il faut déjà arriver aux menus de customisation de la voiture. L'interface est à chier. Le pad n'est pas super bien adapté à cette interface qui semble pensée pour le couple clavier/souris (et encore, des fois on se demande). Outre les problèmes de navigation, le menu de customisation n'est dispo qu'en mode carrière. Une fois qu'on l'atteint, effectivement, on peut modifier tout un tas de paramètres... mais pour tester leurs effets, les allers-retours entre les réglages et le banc de tests sont chiants et comme il n'y a aucun log, il faut noter quelque part les stats des voitures pour comparer à chaque fois qu'on teste (histoire de savoir si on a amélioré quelque chose). Pour résumer, on est trèèèèèèèèèèèèèèèès loin de l'outil de tuning sympa de NFSU2.

Oh! Et je n'ai pas trouvé d'option pour tester les réglages d'une voiture sur circuit sans entrer dans une course (enfin, j'ai cru voir une sorte de popup lors de la première customisation mais depuis plus rien). Et ça, ça fait mal parce que quitter le garage pour entrer dans une course, c'est chiant (navigation dans les menus fastidieuse) et en course, on casse souvent la voiture, ce qui coûte cher (à moins de se mettre en practice?), et qui donc dissuade de faire trop de tests.

Enfin bref, oui, les options de tuning sont puissantes, mais non, elles ne sont pas bien intégrées au reste du jeu. Il reste toujours l'option de se connecter pour télécharger des "blueprints", mais franchement... il faut bien tester tout ça pour trouver ce qui convient le mieux, non?

De plus en mode quick race, soit les voitures sont imposées, soit on peut se créer des courses custom (ce qui est long et chiant), mais uniquement avec les voitures achetées et customisées en mode carrière (+ quelques voitures déjà faites). On est à des années-lumière du côté "choisir une voiture parmis tout ce que propose le jeu, puis un circuit, puis s'amuser rapidement" des need for speed précédents.

Le casual se retrouve donc avec des voitures incontrôlables. Soit elles partent à droite et à gauche (ce qui à force donne une nausée REELLE au joueur), soit elles tirent droit... mais impossible de terminer les courses correctement. Certains racing days en mode carrière deviennent trop durs et les joueurs "faibles" ressentiront l'impression d'être bloqués dans le mode carrière, ce qui est un comble pour un putain de jeu de voitures orienté arcade.

Au final, Need for Speed ProStreet est une déception monumentale. Sur le papier, les features promises étaient très excitantes : moteur 3D joli, voitures nombreuses, OST sympa, système de dégats assez poussé. A celà s'ajoutait l'idée de pouvoir faire des courses tranquilles sans gêneurs au milleu, bref, le jeu avait un potentiel énorme. Il a fallu que la maniabilité plombe lourdement le tout.

Le casual qui cherche juste un jeu de voitures fun sera frustré (je suis casual, et je suis putainement frustré par ce jeu, en tous cas :oups ). L'amateur d'arcade qui veut juste un peu de vitesse dans un ptit circuit vite fait sera déçu (j'aime les jeux d'arcade et je me suis putainement fait chier dans prostreet :oups). L'afficionados des simulations risque de tomber de haut, au moins dans les épreuves de drift, où l'on a une impression flagrante que la voiture est sur des rails (j'y connais pas grand chose en simu, mais ça n'empêche pas cette putain de bagnole d'être sur des rails :oups).

Bref, de bonnes idées, mais une mise en oeuvre définitivement catastrophique, qui donnera à plus d'un joueur l'envie de balancer le pad à travers la pièce avant de désinstaller le jeu, qui bouffe quand même plus de 7Go à lui tout seul.

Vraiment, pas content, là.

Lien à poster

Tiens je n'avais pas fait gaffe à ce sujet à l'époque, et je viens de remarquer que, pour les screenshots n°4 de ton second message Vanisher III, plus les graphismes sont élevés, plus la voiture est cabossée. :(

Et merci d'avoir répondu à LA question que je me pose devant chaque jeu de courses "Est-ce qu'en tant que casual gamer en jeu de bagnoles, je m'amuserais ?"

Dommage quand-même que ta réponse ne soit pas positive... :(

Est-ce que ça existe un jeu de courses amusant sur PC ?

Parce que depuis Burn Out 2 sur Gamecube, je suis bien en peine...

Lien à poster

Hmmm des jeux de courses amusants sur PC...

Il y a bien trackmania (starforce inside) et flatout (le 2 starforced aussi) qui sont bien funs.

OutRun 2006 était de l'arcade pure et dure. Là on les sent bien, les rails. :oups

En cherchant bien, il doit bien y avoir d'autres titres accessibles aux casuals et à la réalisation correcte. Mais il faut se rendre à l'évidence, la nextgen vise à plus de réalisme et devient de plus en plus "élitiste" (ce n'est ptet qu'une impression?). C'est comme ça, on n'y peut rien.

Lien à poster
×
×
  • Créer...