PPN 3 Posté(e) le 5 mars 2011 Partager Posté(e) le 5 mars 2011 La réparation automatique n'est pas une habilité en soi. C'est un raccourci de l'interface qui active une IA gérant la réparation pour aider le joueur au même titre par exemple que l'IA qui gère le split de drones : théoriquement, on peut très bien ignorer cette assistance et tout faire manuellement. Là ce qu'il se passe, c'est que techniquement la réparation est activée à l'intérieur du transport ce qui donne au joueur une possibilité supplémentaire qu'il n'est pas supposé avoir (la preuve, on n'a plus accès aux commandes des habilités une fois à l'intérieur du transport). Donc la réponse à ce problème n'a que 3 issues logiques : - soit les gens de Blizzard généralisent l'accès manuel aux capacités actives des unités dans un transport - soit ils désactivent l'auto-cast à l'intérieur d'un transport - soit ils suppriment totalement toute forme d'auto-cast Présentement, on est clairement dans une situation où on a le derrière entre 2 chaises pour parler poliment. Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 5 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 5 mars 2011 PPN > Tu as eu de mauvaises expériences avec du drop Terran ces derniers temps? Plus sérieusement, j'ai cherché un peu et ce principe est assez vieux. J'ai trouvé des traces de ce comportement dans des posts de forums datant d'Août 2010. A vérifier aussi, mais cela fonctionnerait aussi si on met un VCS dans un bunker: il le répare. Après, comme je le disais, ce n'est, amha, pas franchement exploitable. Déjà, pour le thor, c'est raté vu qu'il occupe tout le médivac. Sur un drop tank, tu ne peux avoir qu'un seul tank par médivac. Sinon plus de place pour un VCS. Si tu veux le faire réparer "à l'abri" dans le médivac, il faut : - Quitter le mode siège - Le faire monter dans le médivac - S'éloigner le temps de la réparation - Déposer le tank - Reprendre le mode siège Dans ce cas de figure, je ne vois pas l'avantage. Et avec des drops hélions, on est dans du "harass" en début de partie. Et en début de partie, on est quand même plus dans de la macro que de la micro. Parce que, pour être exploité, cela demande beaucoup de micro. En plus, réparer en début de partie, c'est perdre des ressources nécessaires à un bon timing. Et par la suite, je trouve qu'un drop MM avec stimpack sera beaucoup plus efficace que l'utilisation de cette possibilité. Et pour l'aspect "cohérence", c.a.d on fait pareil pour tout le monde, je dirais que la réparation terran est quand même à part et qu'elle n'est pas à mettre sur le même niveau que les autres habilités. Toutes les unités zergs et protoss ont la régénération passive de la vie ou du bouclier. Les unités biologiques terrans ont l'habilité passive du médivac. Les unités mech terran n'ont rien. Donc la réparation "passive" des VCS, cela me parait comme un juste équilibre pour ces unités. En plus, je me disais, en poussant la logique plus loin, pourquoi les médivacs ne soignent pas les unités biologiques qu'elles transportent? Et pourquoi un VCS en répare pas le médivac qui le transporte? Bref, l'équilibrage d'un jeu, c'est vraiment galère. Lien à poster
PPN 3 Posté(e) le 6 mars 2011 Partager Posté(e) le 6 mars 2011 DEF> Clairement, si Husky a pris la peine de le montrer avec Hellion, c'est parce que les autres options Mecha ne sont pas viables comme tu le soulignes. Je ne suis pas persuadé non plus qu'après cette vidéo, le Hellion drop remplacera massivement de sitôt le MM drop pour des raisons d'efficacité (encore que ça peut se discuter si on considère les dégâts de zone du Hellion). En plus, les Hellions sont suffisamment mobiles par eux-mêmes sur des maps ouvertes, la question se poserait surtout sur des maps où il y a beaucoup de relief. Par contre, le drop Hellion pourrait donner l'avantage de pouvoir harass plus régulièrement : le Medivac n'a pas besoin d'être exposé au combat, et la réparation se fait plus rapidement (dans le sens où elle s'effectue dès l'entrée dans le Medivac) et sans besoin d'exposer les unités à l'intérieur non plus. Du coup, même si cette tactique a moins d'impact que le MM, elle pourrait très largement minimiser les pertes. Pas d'accord sur ton affirmation à propos des ressources : réparer les Hellions reviendrait sûrement moins cher et serait bien plus rapide que d'en produire de nouveau (pas besoin d'avoir de la marge sur la pop si on garde les mêmes unités, et on récupère des unités prêtes à harass relativement plus tôt). Je ne suis pas sûr d'avoir compris ton affirmation à propos de la macro/micro, mais à mon avis c'est un non-sens : il n'y a pas de période où le rapport de force entre ces 2 aspects changent. Sur la question de la cohérence, justement non : contrairement à l'exemple Zerg et Protoss, le Heal du Medivac n'est pas une habilité passive. C'est une habilité active qui est en auto-cast par défaut. L'existence même de l'auto-cast sur cette habilité prouve son caractère actif puisque cela signifie qu'elle est désactivable donc non permanente contrairement à une habilité passive. Le même raisonnement s'applique au Repair. Tu peux d'ailleurs vérifier en faisant la comparaison entre le SCV et la MULE : ils ont tous les deux l'habilité Repair, seulement l'IA qui assiste le joueur n'enverra pas une MULE réparer des unités à proximité car l'auto-cast est désactivé par défaut chez la MULE (contrairement au SCV). Prétendre sous couvert d'un supposé équilibre que les Terrans ont besoin d'avoir des mécanismes analogues aux autres races, c'est nier la nature de Starcraft : les races ont des mécanismes spécifiques. Ici, le problème n'est pas un problème d'équilibre ou de mécanisme, c'est un problème de cohérence : l'auto-cast est supposé assister le joueur en activant à sa place une habilité que par ailleurs le joueur aurait pu déclencher lui-même, dans le cas présent, l'auto-cast s'active dans des circonstances où le joueur ne pourrait pas le faire manuellement. Et pour ceux qui se demanderaient pourquoi on ne peut pas considérer l'auto-cast comme un mécanisme spécifique aux Terrans, c'est parce qu'il existe aussi chez les autres races. Si justement le Repair était une habilité passive, le souci serait réglé. Mais cela supposerait que les Terrans ne puissent pas contrôler si un SCV doit réparer ou pas (ce qui n'est pas raisonnable, d'où le fait que j'ai ignoré cette éventualité dans mes 3 propositions dans le post précédent). Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 23 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Bon alors j'avais pas répondu parce que d'une, j'avais un peu oublié () et de deux, j'ai fait un petit break du jeu. Je dirais simplement que, pour ma part, que ce déséquilibre n'est pas impactant sur le déroulement d'une partie. Depuis la "découverte", je me suis un peu attardé sur les replays Terran, et je n'ai vu personne en faire usage. Par contre, les VCS ne sont pas en réparation automatique par défaut. Enfin, uniquement dans la campagne. Pas en VS. Donc, MULE et VCS, même combat. Et j'ai vérifié pour le VCS dans un bunker, et il ne le répare pas. Et puis pour la cohérence, peut-être que Blizzard fera une correction dans ce sens ou pas. --- Sinon, ça y est, le patch V1.3 est sorti. Là, il y a de quoi troller . Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 "win win a pu l'amulette" "win win le steam pack est super long à rechercher" "win win l'archon toilet est mort" ça va j'ai bon ? Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 23 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 mars 2011 T'as oublié : "Infestator overpowered!!!" C'est pas moi qui le dit, c'est idra. On va lui faire confiance Lien à poster
atlas 1 Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Ca tombe bien je me demandais si j'allais pas switcher zerg ^^ Lien à poster
atlas 1 Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 AH PUTAIN DE MERDE DE PUTE A CHIER !!!! les haut faits sont desactivés !!!! Bordel il me reste que la derneire mission et j'ai une save a 90 % !!!!! Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Non ils sont actifs. Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 23 mars 2011 Auteur Partager Posté(e) le 23 mars 2011 Pfffff... Les hauts faits, c'nul. Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 23 mars 2011 Partager Posté(e) le 23 mars 2011 m'en fou j'ai gagné ma 6ème partie en 1v1 ^^ Lien à poster
PPN 3 Posté(e) le 27 mars 2011 Partager Posté(e) le 27 mars 2011 Yay patch 1.3... Les High Templars ne servent plus à rien. Tous les Protoss vont partir sur Colosses tandis que tous les Terrans vont partir sur Vikings complètement à l'aveugle. Merci Blizzard. Je veux bien qu'on nerfe les High Templars vu la dose indécente de PsyStorm qu'on voit à haut niveau, mais il faudrait faire quelque chose d'autre que de rendre cette unité complètement inutile pendant les 30 secondes qui suivent son warp (parce que môssieur n'a aucune attaque, donc c'est vraiment de la pop qui sert à rien pendant un gros laps de temps). Pour ne rien arranger, j'ai l'impression que depuis que tout le monde a vu comment Tyler a roulé sur Jinro, la stratégie de la double Forge commence à devenir populaire (encouragée par l'ouverture Forge/Nexus de MVP), ce qui fait que les Colosses arrivent encore plus tard, et les High Templars quasiment en fin de partie. Avec ce nerf, ils ne vont jamais arriver du tout. Même Adelscott, bien que restant fidèle à sa macro à 1 gaz et ses tactiques de positionnement, s'est mis à croire aux Gateways avec améliorations (avec une seule Forge cependant au lieu de 2). Et ça lui a permis de rouler sur le Coréen MVP. Lien à poster
atlas 1 Posté(e) le 27 mars 2011 Partager Posté(e) le 27 mars 2011 Bon Farmer la campagne de sc2 ? Check ! (Lost viking compris ) Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 1 avril 2011 Partager Posté(e) le 1 avril 2011 on me grille dans Guild Wars II mais pas ici Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 2 avril 2011 Partager Posté(e) le 2 avril 2011 Bon youtube est ses idées à la con et son filtre 1911... http://www.youtube.com/watch?v=BDNVLD_DDCY&hd=1 Du coup moi je perd mon temps sur des conneries Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 26 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 26 avril 2011 Ca va encore râler... Patch 1.3.3 notes Lien à poster
PPN 3 Posté(e) le 27 avril 2011 Partager Posté(e) le 27 avril 2011 L'archon en unité massive m'a un peu surpris, je pensais que c'était déjà le cas en fait, sinon je trouve les changements relativement sensés (moi aussi j'en ai marre des 4Gates systématiques en PvP). Il n'y a que la réduction du radius du Pylon que je trouve étrange. Je comprends bien que les warps parfois téléphonés sont à l'origine de ce changement, mais j'espère que cela ne va pas trop affecter la façon dont la base doit être construite. Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 11 mai 2011 Partager Posté(e) le 11 mai 2011 Patch 1.3.3 aujourd'hui. (infos non dévoilé dans l'ancienne note) Terans: À noter que les Thors, ont de nouveau de l'énergie pour utiliser le canon 250mm (mais qui utilise le canon 250mm ), chose qui avait été changé il y a quelques patchs, remplacé par un temps de rechargement. Au final le temps entre chaque utilisation ne change pas. En contre partie, ils sont de nouveau sensible au EMP des ghost. Zerg: Les Infestateurs, sont nerf au niveau de leur déplacement 2.5 --> 2.25, attention à vos fesses Protoss: Seul les Sentry voient leur temps de création baisser (42 –-> 37), "oups". Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 11 mai 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 mai 2011 (mais qui utilise le canon 250mm ) Moi! Je veux l'utiliser! Je suis qu'on peut faire très mal. Mais je suis pas doué Lien à poster
stranger 2 Posté(e) le 11 mai 2011 Partager Posté(e) le 11 mai 2011 bah il fait mal aux unités lourdes et légères, et stunt pas mal de monde, mais le temps de lancement est tellement long que c'est dur à placer. Lien à poster
DEF 27 Posté(e) le 11 mai 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 mai 2011 Oui, c'est pour ça que je dis que je suis pas doué. Déjà que j'arrive pas à placer des tanks correctement. Lien à poster
PPN 3 Posté(e) le 11 mai 2011 Partager Posté(e) le 11 mai 2011 stranger> Même s'il y a le changement de coût du Ghost, je pense que le repassage à l'énergie des Thors est surtout destiné à réhabiliter les High Templars via le Feedback, malmenés depuis le dernier patch. Pour confirmer cette thèse, il faut noter que la portée de l'Archon est désormais de 3 (au lieu de 2)... Warpgate est aussi moins nerfé que prévu : ce n'est pas 140->180 mais 140->160. Je n'ai pas encore testé, mais à mon avis, en épargnant le second Chronoboost sur le Nexus pour le consacrer à Warpgate, le timing du 4Gate a seulement été décalé d'une dizaine de secondes. De l'avis de certains joueurs Zerg, le nerf des Infestateurs serait en fait plutôt bénéfique puisqu'ils auront moins tendance à arriver par accident en première ligne. Après, pour fuir c'est clair que c'est pas génial, mais au moment où les Infestateurs arrivent dans partie, pas mal d'unités sont déjà beaucoup plus rapides qu'eux de toutes façons. Lien à poster
Loone 22 Posté(e) le 11 mai 2011 Partager Posté(e) le 11 mai 2011 Celui qui arrive à comprendre la moitié du message ci dessus doit se rendre sans attendre à l’hôpital psychiatrique le plus proche et demander à ce qu'on l'interne pour tenter une désintoxication de la dernière chance ... ... Lien à poster
TeKa 8 Posté(e) le 11 mai 2011 Partager Posté(e) le 11 mai 2011 Content de n'y avoir rien entravé dans ce cas... Lien à poster
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